当一款Steam游戏获得足够的用户基础,继续拓展IP边界的做法之一是改编成手游。在改编过程中会遇到哪些问题?如何有针对性地为移动端做优化?如何平衡不同玩家群体之间的诉求?
本次“同行-开发者沙龙”邀请到乙亥互娱的负责人大牛,分享Steam经典IP《霓虹深渊》改编成手游《霓虹深渊:无限》的完整思路。
以下是我们整理的演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:
大家好,我是乙亥互娱的负责人大牛。
《霓虹深渊》是微沃游戏的Jason王老师和袁鹏原创的一款Roguelike游戏,上线第一年就取得了全球销量超过百万套的佳绩,同年任天堂也给了“最畅销独立游戏”的奖项,可谓一款非常经典的“国产之光”。
回想几年前《霓虹深渊》PC版还没上线的时候,我和骆驼在厦门玩了DEMO,精美的像素画面配合爽快的体验,一直玩一直死,第二天早上起来还想玩,我跟骆驼就说这事肯定能成。如果有机会把它改编成手游,让更多用户能够感受到这种氛围,那就太好了。
当我们着手把《霓虹深渊》开发成手游的时候,摆在面前的问题主要有四个:目标人群的改变、操作模式颠覆、付费模式差异、新老玩家诉求。
改编必须切中哪个类型的用户?
Steam里的Roguelike品类非常成熟,几乎每年都有新的爆款产品出来,《以撒的结合》《杀戮尖塔》《黑帝斯》还有去年大火的《吸血鬼幸存者》,都可以说是经典之作。这些游戏的玩法和体验能给用户带来很强的兴奋点,用户的接受度、市场的接受度和产品的成熟度都很高。
移动端的用户量非常大,但用户对Roguelike的认知偏薄弱,在Roguelike的体验上没法做得特别硬核,毕竟硬核和大众之间有一些互斥的点。
操作模式变了,到底该怎么做降维?降维到什么程度,既能还原到乐趣,又能提供掌控感?这要在设计之初做到深入思考,甚至通过一轮一轮的测试 ,乃至用研去做验证和做判断。
PC和主机分别对应键鼠操作和手柄操作,这两种操作方式都能做到精准操控,用户有很强的掌控感,反馈体验良好。
移动端是“搓玻璃”的体验,难以做到同时执行多个复杂动作,如果要求用户一边躲避障碍一边瞄准射击,同时还要释放技能,这个门槛太高了,意味着筛选掉很大一部分用户。
付费模式不同,影响付费天花板往哪个方向走,以及目标用户群想做多大的体量。
Steam以买断制+DLC的付费模式为主,这是绝大部分PC和主机用户都能接受的付费模式。
移动端的买断制仍然处于缓慢培育的过程中,虽然买断制的习惯在逐渐普及,但绝大部分移动端用户仍然把免费制作为首选。
1.4 新老玩家的诉求
既然是IP产品,一定有来自PC的原始忠诚粉丝,以及移动端带来的海量新用户。这两类不同的用户有各自的诉求,也有对IP的不同想象。
怎么在不同的用户群体之间做权衡和取舍,这是个非常重要的问题。
我们的用研分析把用户分成了三类,分别是IP经验用户、IP云玩家和非IP潜在用户。不同类型的用户有着非常强烈的不同诉求,先了解他们的诉求,才能有针对性地作出优化。
IP经验用户在PC端或主机端已经付费体验过IP产品,他们有三个核心诉求:
第一个诉求是IP还原。用户希望《霓虹深渊》的无限叠加、精致画面、绚丽弹幕等特点,能在移动端做到一模一样还原,一定要原汁原味。
第二个诉求是IP改善,就是优化原版《霓虹深渊》的体验。
拿高峰体验举例子。假如这一局玩家发育起来变得很强,自己就是最华丽最炫酷的弹幕发射体,干掉boss只用五秒钟,用我们自己开玩笑的话说,“你才是boss”。但是想获得这样的高峰体验需要拼运气,可能之前已经有十几局玩得非常憋屈,才拼出一次顺手的局面。这种体验如果放到移动端的话问题很大,移动端用户很难接受。
所以即便是IP经验用户,也希望有更强的掌控感,高峰体验更顺畅。
第三个诉求是IP展望,就是进一步拓展内容。
《霓虹深渊》PC端没做联机功能,用户觉得很遗憾,产品这么有意思,如果能跟小伙伴一起玩,那就更意思了。当时用户甚至提了很多主意,比如能不能让玩家角色摞在一起等等。所以我们后面做的一些设计,也确实得到了玩家正面反馈。
IP云玩家没有动手玩过产品,但通过主播、同学等渠道,他对产品的亮点和核心体验有大概的判断,对IP有一定认知。
经过我们的调研发现,对于知名IP来说,移动端的IP云玩家数量远远超过IP经验用户。比如《霓虹深渊》,大概全球的首年销量超过100万,那么IP云玩家是这个量级的十倍,也就是一千万的量级。
云玩家看主播玩的时候能指点操作失误,自己上手后叫苦不迭,换句话说就是“脑子觉得我行了,但手告诉我根本不会”。这种情况是非常普遍的,所以要解决IP云玩家的两个核心诉求:
第一个诉求是快速还原看到的体验,真实上手玩的时候,能快速感受到在主播那里看到的良好体验。
第二个诉求是降低上手门槛,并且把高峰体验和核心体验提前,尽早让玩家感觉到“这就是当时主播玩的那个特别有意思的游戏”,毕竟看游戏跟玩游戏的体验很不一样。
第三个类型是非IP潜在用户,也就是更广阔的、非IP的潜在Roguelike玩法的用户,他们的诉求跟IP云玩家有一些类似。
因为《霓虹深渊》有很强的差异化,视效、玩法、玩梗等等有很强的辨识度,很吸引人。那么非IP潜在用户被这些内容吸引后,面临的第一个问题也是怎么快速建立短期的目标感。能快速上手,降低操作门槛,并且更早感受到高峰体验,都是非常重要的。
理解了三类用户的特点和诉求,改编的思路就能清晰明确,下边我们详细分析《霓虹深渊:无限》手游的优化思路。
过去有相当多的Steam产品,在改编成移动端游戏时选择买断制。买断制有它的好处,但问题是天花板相对较低,在产品刚上线的那一刻,核心用户已经完成购买,后续增长会比较薄弱。对团队来说,这样的模式很难持续,毕竟长期更新需要投入更多的成本。
《霓虹深渊:无限》坚定不移地选择免费制,因为回到初衷,我们希望把这款产品带给更用户。如果有更大的DAU,再有适中的付费内容,对团队来是很健康的盈利模式。团队有了良好的反馈,能扩大规模,就能持续更新内容,这样才有机会形成品牌,做更多的事情。
考虑到用户对付费内容的一些期待,所以我们除了内购以外,也有永久卡。
为什么做永久卡,没做月卡?如果是月卡,玩家买了之后会有压力,接下来的一个月要在游戏里投入足够多的时间。
但我们认为《霓虹深渊:无限》的体验非常好,想玩随时可以拿起来,能永远保留在手机里不必删除。对于用户来说,这不是很强制的主游定位,而是一个很解压的副游。
在这种情况下,购买永久卡相当于永久获得收益,不需要有强迫玩一个月的压力。
对于绝大部分用户来说,在手机端“搓玻璃”难以做到精确操控,所以我们做了降低操作门槛的设计,也就是自动瞄准和自动射击,包括跳跃时候也会自动开火。
另一方面是重新规划关卡结构。PC端《霓虹深渊》的探索性非常强,房间很多。对于新用户来说,很高的自由度会导致目标感不强,很容易迷失。
所以在第一次测试的时候,我们做了一个叫“拟合演习”的线性关卡,更像是新手关卡,从简单到普通再到困难,层次分明,很容易让玩家建立目标。我们把关卡的组织结构改得更线性,没有上下左右来回传送的复杂选择,仅保留一些选择。
这些改变一方面保留了乐趣,一方面降低了关卡的难度,并且压缩了单局游戏的时长,缩短用户获得反馈的周期。
IP经验用户的诉求之一是让游戏的体验更稳定,对高峰体验有更强的掌控感。PC端《霓虹深渊》有400多个纪念品,要在反复游玩的过程中获得。假如后续更新了20个,对用户来说只不过是分母从400变成了420,直观的感知很不明显,想体验新流派的难度也很高。
我们希望移动端的早期体验更可控,规划感更强,所以优化了纪念品系统,把纪念品的一部分抽离出来放到局外。这些改变能让单局游戏更可控,也能通过推送的方式让用户快速感知到版本和主题的变化,还能解决部分商业化的问题。
《霓虹深渊:无限》本身很有乐趣,所以次日留存数据很好。但它也是个很吃内容的产品,即便是像素画风,也会涉及到内容开发周期的问题,也就是团队的内容开发速度能不能赶得上玩家的内容消耗速度。
虽然有部分用户只对新内容感兴趣,但也有相当数量的用户会持续跟朋友一起联机,所以联机功能在一定程度上可以减缓玩家的内容消耗速度。
最后再分享一些从测试到上线以来的数据变化情况。
第一次测试是在2021年5月27号,当时测试的规模大概有2500人。那个时候我们大概完成了在操作上降维,可以自动射击、自动瞄准,以及有了线性关卡“拟合演习”。那个时候的次日留存做到了67%。
同年的11月18号我们开启了第二次测试,测试的规模人数到了10000人。当时进一步对“拟合演习”做了优化,并且把纪念品的部分能力放到局外。我们发现用户的接受度变得更高了,因为当时的次日留存已经到了77%。
到隔年,也就公测年,我们先后进行了付费测试和联机测试。这时候的首日新进量超过百万,次留到了70%。
所以这些改动也给了我们信心,至少说明这些方向是对的,我们可以沿着这个方向持续不断的优化。
以上就是我们关于《霓虹深渊:无限》这款产品的改编思路,希望能给大家带来启发。
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