我从《最终幻想12:黄道时代》(后称《黄道时代》)中感到的是:即使是对于重制的作品,变革也并不可怕。自从06年《最终幻想12》(后称FF12)发售的这几年来,我已经在无数周目的游戏中投入了大约300小时的游玩时间。这是我的一款本命游戏,一款我了解得不能再了解的游戏。我已经发掘了所有的隐藏要素,完成了每一个支线任务,并且再难的支线BOSS我也都面对过一遍。这一切的一切已经足以让我一直在伊瓦利斯大陆的世界中畅游,而在其中又添加了新的、我没有接触过的要素。2007年,最终幻想12国际黄道作业系统(Final Fantasy 12 International Zodiac Job System)为游戏增添了更多的功能和改进,然而只在日版的PS2上可用。我并没有导入这个07年的增改版本,只是在心里痒痒的时候默默地设置上PS3的向下兼容模式,游玩、重玩原版的内容。但10年后的今天,《FF12》在PS4上重生为了《最终幻想12:黄道时代》,集合了所有黄道作业系统上的补丁并且提升画质后即将在2017呈现在我们玩家的面前。一般对于老牌的“经典”游戏,就算是一点点微小的改动也会破坏重温的满足感。正如许多高清重制的作品不仅仅是重新粉刷一遍老作品然后发布在新平台上,《黄道世代》改变了一些游戏的核心玩法。这种举动担负了疏远我们这样的忠实玩家的风险,玩家们会觉得“这又不是什么缺点,你改了它干什么呢?” 但当我玩过之后,我发现我所热爱的游戏内核并没有变化,甚至其中还涌现了许多令人兴奋的新奇玩意。《FF12》在2006年给了《FF》系列一个令人耳目一新的变化。它放弃了《FF7》、《FF8》的现代未来派背景设定和《最终幻想9》的卡通怀旧风格,回归到了更加严肃的一些风格,比起摩托和机枪,剑和盾的戏份重新多了起来。这种改变或者说回归一部分来源于《FF12》的“血统”。游戏的原案作者松野泰己在粉丝群中以原创的PS经典《放浪冒险谭》和《最终幻想战略版》闻名,它们都是伊瓦利斯大陆世界观下的作品,正如《FF12》。这些游戏之间鲜有联系,而伊瓦利斯是也一个比起“面对灭世的大威胁”更倾向于阴谋和政治的世界观。正因如此,《FF12》从剧情结构到基本玩法都与之前系列中的其它游戏不同,它摒弃了随机的遇敌方式并且将基本的战斗变得更加快捷且开放。在2006年《FF12》发布之时,玩家的反应两极分化非常严重。一些玩家拒绝承认这是一部正统的《FF》游戏,但我却11年如一日地爱着这款游戏。《FF12》的精髓在于剧情、角色和独特的战斗系统,而在11年后的《黄道时代》中,所有的这些优点都得以保留。在游戏放出伊始,剧情中的那些空贼、流亡公主、背义的骑士和战时的帝国就抓住了我的神经。一切的一切看起来都很美好,除了在故事扩展到更宏大的舞台后显得稍有后继无力(third-act confusion)。最终幻想12的故事在对角色对抗困难并实现政治野望的描写上非常出彩,然而当我知道水晶和颇具奇幻气息的世界观被弱化了的时候我还是有些失望。毕竟,没有个水晶也好意思说是《FF》系列?以预设命令为主的自动战斗设计也基本保持不变。这一点也引起了不少争议,有的人诟病《FF12》完全就是个放置游戏,然而在我看来,《FF12》的战斗设计在当时完全是超前的。不同于现在的许多游戏,比如《FF15》,给我的角色预设分工后看他们战斗让我感觉很开心。不断地尝试并探索选择最佳的战术组合的过程非常有趣,我最喜欢安逸地指挥我的小队从一个怪点收割到另一个(译者注:偷盗大法刷骷髅,谁用谁知道)。《FF12》有时确实可以像一款放置游戏一样把双手从手柄上解放下来,但这并不会让游戏变得无聊,有时我想吃个饭或者吸会猫,我的小队还是可以徜徉在杀骷髅大业上。《黄道时代》中的角色表现包括配音都保持了原汁原味,当然所有建模都精细了不是一星半点。除了将作品搬到4K的大屏幕上,改良的材质看起来也很精美,另外可以看出制作组在缩小游戏画面和非即时运算CG之间的差异之中做了许多工作。主角的建模虽然还是赶不上新世代的《FF》作品水准,但是刷新率的问题也改善了不少。伴随着画面效果重做的还有音乐音效的改良,我大部分时间都是用耳机游玩本作的,就是为了去迎接音乐的高潮和乐器的效果。和配音一样,在选项中你可以切换回原版的音乐,但目前看来这么做出了对比一下体现新版音乐的有点也别无用处。像2007年PS2版的《FF12》一样,所有角色都可以使用消耗经验解锁获得使用任何武器、护甲或技能、魔法的能力。如此开放的角色系统让打人很容易造自己的角色,在我自己的档里我让每个角色都专精一种不同的武器,而这只是为了有趣,让每个角色都装备相同的强力武器也是完全可能的。《黄道时代》的职业系统让玩家在游戏开始选择一个职业,随后可以解锁第二个。从而限制角色所能学习的执照,区别职业和职业间的不同作用。在添加了这些新的限制之后,起初我并没有感到什么改变。但随着游戏难度的加大,怪物开始越来越多地释放AOE,我感到《黄道时代》并不是一个完全的放置游戏。任何战术设置都不是完美的,我必须时刻改变队伍的策略和计划。我不能再无脑地为每个角色都同时带上坦克和治疗技能,一劳永逸。以前我闭着眼睛梦游都能过的BOSS现在也需要我全神贯注。这一切的一切都让这个跨越了11年的我玩了300小时的游戏仍然让我兴奋不已。这些改变也让《黄道世代》的游戏节奏加快了许多,思考的空间也更少。还有新加入的二倍速和四倍速模式,让许多并不那么耐心的玩家更快地打通《FF12》的广阔世界,这绝对是压缩游戏时间的一大绝招。新奖杯追加,却砍掉了空贼小屋(名声系统)让人有些许失望的一点是虽然加入了奖杯系统的支持,却把我最喜欢的系统之一空贼小屋(空賊の隠れ家 | Sky Pirate’s Den」)删去了,对于你的各种探索和收集成就,原来你都可以在小屋里得到一个相应的像素图标,这在偏严肃的游戏里显得非常可爱。很遗憾这个系统被更加透明的奖杯系统吞并了,这样乐趣就少了许多。《FF12》非常地杀时间,但我并不觉得这是个缺点,鉴于游戏的自动战斗系统,在地图上设置任务并且完成让人很容易分配自己的游戏时间。在全速游戏下,根本没有时间在遇敌之间设定战斗区,游戏早期在Lhusu矿区可以几乎无限刷骷髅,获得连续击杀数奖励(译者注:应该类似与FF14的经验加成系统),在日常的游戏过程里,我一般会花1到2个小时去拿一个奖励,在我厌倦刷怪之前,我大概能堆150个骷髅的击杀奖励。如果进行四倍速游戏,一到两个小时能拿到的奖励计数能达到999,我不能说这样刷等级和装备感觉很有趣——毕竟这感觉就像在利用BUG,不过对于这个我熟悉得不能再熟悉的游戏,这多少算是一种新的发现。同时《黄道时代》也相应地给了这种速成档一种新的玩法——试炼模式。你的队伍将面对1到100等级的无尽战斗,包括普通敌人和BOSS战,并且每10层会有诱人的奖励(似李,大秘境)。这些试炼的难度可不是闹着玩的。我虽然已经很好地提升了我的队伍战斗力,我还是卡在了17层的一群有即死魔法的敌人上。对于我这样的玩家我并不喜欢这个模式,有这时间我应该干点别的更有趣的事。总结:《黄道年代》不只是老酒装新瓶我会在《黄道时代》继续花上很多时间。它重新为我带来了我真爱的一款游戏,并且添加了更多的要素。我可以在这个重置版上再玩上300小时,尝试新的职业组合,测试新的战术,在我睡觉的时候让游戏挂机,醒了之后再继续我的征程。
来源:宅男福利社
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