去年E3, Wesley Fenlon在任天堂的展位上排队等待了一个多小时,想要确认他的猜想——《塞尔达传说:荒野之息》是否会登陆PC平台。然而这次游戏试玩没有告诉他的是,任天堂给开放世界创造了更多的可能性。这为其他的游戏建立了更高的进步标准。也许《荒野之息》永远不会登陆PC平台(起码不是合法的),但我祈祷着它创造性的内容能够影响到PC平台的游戏。
随着Steam上的抢先体验列表充斥着各种生存游戏,还有每隔几个月就有像《看门狗2》这样的开放世界游戏发售,《荒野之息》明明可以紧跟着他们的步伐,遵循他们的“传统”路线,但他们却选择了颠覆“传统”。
在我第一次爬上Hyrule的高塔并从塔上看到周围的环境时,我激动地差点像个婴儿一样尖叫起来。随后我将ShiekahSlate(它像一块古代版的IPhone)插入塔顶的控制台,从地图上揭示了一块地图。《荒野之息》的世界并非空无一物,但地图上却没有一个图标显示出那些隐藏在大陆各个角落的宝藏,进而推动我去“探索”。该用点心了,育碧。
作为一名资深的PC端MMO游戏玩家,我对那些金黄色的感叹号绝不陌生。它在《魔兽世界》中得以推广,它也是一代游戏的标志,让玩家有明确的目标去做一件事情。它几乎渗透到每一个开放世界游戏中,告诉我别错过些什么。所以你们可以想象我打开《荒野之息》地图,看到空无一物的地图时,我有多么困惑。
这种微妙的变化是让人着迷的原因之一,更重要的是,任天堂往往被视作一家更偏向于休闲玩家的游戏公司。然而讽刺的是,《荒野之息》中这种表现出对玩家尊重的体现,在其他游戏中却很少见。好吧,如果我没搞清楚方向并且在灾难后的Hyrule中生存下来的话,这显然是很糟糕的一件事情。
这并不是说《荒野之息》就如此值得大夸特夸。但它依靠一种更细微的视觉语言跟玩家沟通该怎么继续下去。前期,我从地下迷宫的神社中得到了一个球体,并得知能以此增加自己的血量或者耐力值。在Hyrule中可以找到的所有东西中,这些地下迷宫无疑是最重要的,任天堂却并没有在地图上标明这些地点的位置。但,我们可以很轻易地从画面中发现那些显眼的红色能量标志。
这一切,都推动着我去探索发现——只要我想这么做。虽然有很多其他有趣的东西吸引我的注意。但在《荒野之息》中这一切都按照重要程度有一个明确的层次划分。或者说,这也是一条让林克变强的路线。
给物品栏扩充上限的设计是至今为止在《荒野之息》中我最喜欢的内容之一。躲藏在Hyrule各个角落的森林精灵能够给玩家的物品栏扩充上限,提供更多的包裹空间。要找到它们,我就必须仔细观察周围环境,而这是我在其他开放世界游戏中没有尝试过的。看到湖中心有一棵树吗?那里有一只精灵。在一个平滑的悬崖面上是不是有一个小小的凸起?在池塘里是不是有漂浮着的百合花?精灵可能就在这些地方等待着玩家的发现。
就像搔到了我的痒处一样,《荒野之息》调动我所有的直觉去发现那些看起来有那么一些不太正常的地方。
《荒野之息》还提供了更多新鲜的探索设计。一旦我决定去哪个地方,我就必须先搞清楚用什么办法到达目的地。而推动着我做这些的并不是那些路上的怪物,而是Hyrule这个世界。看吧,《荒野之息》并不只是一款开放世界游戏,它也是一款相互链接的沙盒游戏,几十个互相关联的系统共同创造了一个比以往任何时候更加真实的Hyrule。
《荒野之息》的一些细节设计让玩家跟游戏产生更多的交互。雨天不仅能扑灭火灾,同时也会让岩石变得光滑,从而使攀岩的过程变得困难。当我背着一个金属盾被卷进闪电风暴里面,那就只有上帝能帮我了。
每个游戏都被游戏逻辑的规则所约束,游戏逻辑定义了游戏中的各个部分应该如何相互影响。最简单的表现就是,比如,我射击了某样生物,它就应该死亡。不幸的是,开放世界游戏由于其庞大的规模和自由度,有时候难以面面俱到。
举个例子,就像《全境封锁》,子弹并不会对平民产生影响——子弹会直接穿过他们的身体。这并不是说我想杀死这些无辜的人,但也许有更多方式或者一些有意义的互动,让这些非战斗人员的无敌状态看起来有趣一些。比如他们会防守反击,又或者我会因为杀死他们而得到某种惩罚。在塞尔达,我同样不能杀死友好NPC,但我的剑不会只是穿过他们的身体。他们会采取防守,对我大叫,甚至会回击让我停止。
《荒野之息》内的细节设计是如此全面而强大,从而使这个世界变得愈加真实。Hyrule中的所有的物品都会彼此影响,各种系统能相互刺激并产生作用。风会导致火灾在草原上蔓延,但火也会产生上升气流,让我可以利用气流使用滑翔伞。
当你拿这些规则跟那些标志性的开放世界RPG游戏,比如《巫师3》这种标准的作品相比较,你就会意识到这有多重要。并不是说《巫师3》不好,但它的自由感来自于庞大的世界规模和玩家在故事中做出的选择 – 而不是操纵环境以获得优势的那种无拘无束的自由。
这些规则也有更直接的展示效果,就像用锤子攻击敌人,他们倒地的同时武器也会脱手。通常我会利用这个机会拿出武器攻击他们,但有一次战斗我发现了完全不同的一面。在战斗过程中,敌人的武器碰到了篝火并被点着,我打落它的武器后,武器落入草丛中引发了一场火灾。此时的我完全把注意力放在了敌人身上,而没有意识到火焰开始蔓延到了我身后的炸药桶。当Game Over出现在屏幕上时,我甚至没感到生气,只是感到困惑。这样的因果关系层在大多数游戏中都很罕见,但《荒野之息》却将这些加入到游戏中并展现了令人感到惊讶的新奇内容。
或许这只是一次特殊事件,但我更关心《荒野之息》中的这种设计是否存在一些漏洞或者缺点。然而20个小时过去了,我仍没有发现一个完全独立其中而不受任何因素影响的存在。
早在2012年,《看门狗》就吹嘘过自己游戏世界有多么真实,比如风如何真实地穿越了整个芝加哥。但这只是华而不实,这些风没有任何的功能作用,对我玩游戏完全没有任何影响。然而在《荒野之息》中,即使是微风所带来的影响,也能让我清楚感受到。对系统交互的完善以及新鲜的探索设计使塞尔达的表现远远超过任天堂以往的游戏标准。
这并非说《荒野之息》已经完美无缺。如果它真的登陆PC平台,那么性能问题、复杂的菜单和控制方案肯定会成为一个很关键的要点。但现在我可以理解为什么当初宫本茂对使用开放世界这个词语感到犹豫。新的塞尔达并不只是满足于在这股拥挤的“潮流”中展现另一种面孔,而是积极地去解决一些更大的问题。而经过这种尝试,希望能给开放世界游戏开辟出新的方向和标准,并反过来进一步推动和完善这一规则的体现。
来源:宅男福利社
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